项目四年没量产,又在广州大规模招人?对话拳头中国负责人:急又不急

「坚持寻找不变的东西。」

文/大田&托马斯之颅

最近,拳头游戏在广州成立子公司,透露出团队招聘的事,引发了行业关注。毕竟,这又唤醒了大伙对拳头的一些刻板印象:这家公司……实在太慢了……

早在2022年,拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松(Leo)在接受采访时,就曾透露过拳头游戏在中国正在孵化若干个项目。

四年过去了,除了和腾讯合作研发的手游《无畏契约:源能行动》上线之外,拳头游戏在中国只推出了一款新游——TCG卡牌《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(以下简称《符文战场》),而其他项目均未透露上线的消息。这次广州大规模招聘背后的新项目,也不知什么时候才能面世。

再往前说,2009年《英雄联盟》上线后,近十年里,拳头始终只有这一款主力游戏,也曾经历过公司增长压力,以至于人们也开始怀疑:拳头是不是老了,怎么这么久都没拿出新品?直到英雄联盟上线十年后,在2019年和2020年,拳头才先后推出了《英雄联盟:云顶之弈》(以下简称《云顶之弈》)和《无畏契约》。十年磨一剑,不可不谓「慢」。

可能不少人会和我有一样的疑惑:现在游戏行业的节奏越来越快,竞争压力越来越大,20岁的拳头怎么还这么能沉得住气?

抱着对拳头游戏这样的疑惑,我们再次就近期的动态和Leo聊了聊。

Leo在2017年初加入拳头游戏,担任拳头中国负责人。五年前,在他的推动下,拳头游戏在上海建立了洛杉矶总部之外的首个全球游戏研发中心,并在次年升级为中国研发工作室群。

现在的他戴着三顶帽子:作为全球管理层之一推动拳头全球移动业务发展;作为中国负责人管理拳头中国办公室的整体业务和运营;以及作为中国工作室负责人,领导拳头游戏在中国的研发工作,而他自己也早已习惯了在上海和洛杉矶的两地奔波。

林松(Leo)

据Leo透露,目前拳头游戏在上海的办公室规模已接近300人,此外它还新开设了深圳和广州的办公室;而在过去几年,伴随着团队规模的扩大,也在与合作伙伴的共同努力下,拳头旗下的游戏在中国市场的流水总额,也一直保持着每年平均20%以上的增长速度。

拳头上海办公室

Leo分享到,外界眼中的拳头的「慢」,其实是招聘、薪酬、激励、项目管理、绿灯体系等方方面面相互耦合的企业特质。拳头有时候也会着急,但慢节奏往往又能让拳头更接近正确答案。

他也提到,拳头「慢」的背后其实是一种近乎「奢侈」的长期主义精神——在有了成功的第一款产品(《英雄联盟》)之后,无论是快速出手,还是谨慎下注,拳头都希望做出能定义品类的长青新品,并不断寻找什么才是能穿越二三十年不变的、玩家永远渴求的东西。

以下是对话实录,为方便阅读,部分内容经过调整:

01

拳头是一家慢公司吗?

葡萄君:上次采访时,拳头游戏在中国的自研业务刚刚起步。这四年你们很少露面,很多人都很好奇你们在做什么。

Leo:除了合作研发项目外,我们自研团队目前有三款比较重要的产品。一款是已经上线的《符文战场》,还有另外两款产品在研,现在研发进度很紧凑,当然团队压力也不小。

葡萄君:是2022年我们聊到过的那两个产品吗?

Leo:是的,当时两个项目刚刚立项,经过这三四年发展,从团队第一个成员的招聘,到核心玩法确定,再到小规模的验证测试,再到目前在进行的玩法打磨和管线搭建。在拳头语境里,项目有阶段性成果,但还没有到大规模量产。

葡萄君:都几年了,竟然还没开始量产,你们没有上线时间预期吗?

Leo:实话实说,拳头是真的没有自上而下的上线时间预期。公司不会给项目团队设这种时间线,说一个项目一定要「几几年几月上线」,主要还是看项目团队自己有没有准备好。

拳头是一家相对「慢」的公司,我们承认自己不是那种行动敏捷的快速突击手。相反,我们重视长期主义,寻求长青机会。这是拳头很重要的原则:想做出长青游戏,就要关注玩家最核心的长期的诉求,或者说,我们在寻找这纷乱变化的世间中那些相对不变的东西。

因为它是不变的,那么有时快半年、晚半年,可能就没那么重要。

比如「IP」:一个观众20年前喜欢《星球大战》,今天可能还喜欢;一个玩家10年前喜欢亚索、金克丝,10年后可能还喜欢。

再比如「好玩」:一个玩家想要好玩、且长期好玩的东西,这是一个不会随时间改变的诉求。

拳头就希望牢牢抓住这些东西,不断投资,并产生复利——比如「塑造IP」,比如「游戏好玩」。

《英雄联盟》十五周年庆上大火的蒙多装置

葡萄君:但时间长了,你们自己不会着急吗?比如从《英雄联盟》到《无畏契约》,你们等了整整11年。

Leo:坦白说,我自己有的时候也会着急。拳头内部很开放,鼓励每个人发言,但讨论、思考、论证的过程都很长,这肯定也放缓了我们的节奏。

不过,凡事都有两面。与之相对的,所有拳头人会在这个过程中被不断挑战,被迫不断反思,不断进行批判性思考。经过不同角度的意见碰撞,最后我们得到的结论有可能更贴近那个正确答案。

葡萄君:这种理念是不是也会影响你们的产品设计?

Leo:是的。举个例子,很多玩家说《无畏契约》是世界上最「小方」的游戏——别人是大方,我们是小方。

这设计背后的考量在于,拳头希望维护长期的价值体系,这不仅对于拳头重要,对于玩家也重要 ,这意味着玩家的资产不会轻易贬值或未来被免费赠送。

《无畏契约》的皮肤有自己的价值体系和稀缺性,一经发售,皆为绝版,但拳头也设计了每日商店,让玩家每天会有一点期待;还有一年仅有的几次夜市,能让玩家集中释放,满足需求。这些从核心体验、到商业设计,都是耦合在一起的,是一整套自洽的体系。

所以回到「两面性」这个理念,在无畏契约这款游戏里,拳头对免费赠送活动非常谨慎且反复思辨。因为这不只是破一次例的问题,也不止有短期促活拉收的影响,还可能有对长期价值体系的影响。我们的合作伙伴也理解并支持拳头这种理念。

葡萄君:但从数据来看,「免费送」确实是很有效的活动,很多长青游戏也都会搞。

Leo:很多人都会这样论证,但拳头想的不是今天或者一两个月,而是每次决策可能带来的长期影响。

比如在《无畏契约》上,拳头为什么用比较简洁明快的画风,为什么不用现成的英雄联盟IP,当时也都是这样从「两面性」去思考的。

游戏这个东西,做任何一个决定都有正反面,同时游戏又是一个高度复杂变量极多的体系,牵一发而动全身。所以,我们希望每次决策都想清楚收获和代价是什么,并让很多小决策相互耦合,形成一个契合的体系。

这很像《云顶之弈》,也许你的每张卡都不是最强的,但放在一起就能形成大羁绊,比如11永恒之森,这就可能让你赢。

葡萄君:当产品延期或成绩不佳的时候,你们还能这么笃定地做长短期利益的取舍吗?

Leo:在游戏行业,长期主义本质上是一个奢侈品。有些游戏生命周期只有半年,有些公司明年自己还活不活着都不知道,还谈什么长期规划?

我们非常幸运,研发的第一款游戏《英雄联盟》就提供了很好的、多年稳定的现金流,让我们可以从第一天开始就思考长期,对此我们非常感恩玩家。

02

谈立项:我们倾向于防守反击

葡萄君:在这样的理念之下,你们会怎么面对市场上的新机会?

Leo:拳头内部把游戏研发分成两种,快速下注和谨慎下注。

我们并不是从来都不追品类热点。一个品类刚起来,玩家期望没那么高,竞争对手还没那么强,机会又可能稍纵即逝时,就要考虑快速切进去。

《云顶之弈》就是这样,当时公司里有一群人非常热爱这个玩法,最后从有想法到上线只用了半年。虽然第一赛季不完美,但玩家愿意给新品耐心,让我们慢慢成长。所以我们第二、第三、第四、第五赛季不断做,让它慢慢成长起来了。如果当时拳头没迅速抓住机会,可能就错过了。

《符文战场》也是。我们团队当时看中国乃至全球市场的变化,觉得TCG这个品类有机会,就快速下注了。

葡萄君:我还以为《符文战场》是谨慎下注,毕竟TCG这个品类这么老了。

Leo:《符文战场》是一个快速下注。TCG品类在全球范围很久了,里面有大量机会点;同时在中国,这几年TCG其实是有品类爆发的早期端倪的。

我们当时的团队很小,可以轻装上阵,快速入场,加上中国本地还有效率优势,所以这游戏从中国开始,在海外爆发,走出来一个很漂亮的曲线。

《无畏契约》则是一个谨慎下注。射击品类作为一个巨大的品类,存在了很久,而且面对极高的玩家期望,你很难有第二次机会。所以拳头当时很珍惜这个机会,反复打磨,做了很多测试。而且射击游戏需要的团队相对更大,研发成本不低,这需要更加谨慎。

葡萄君:很多人会觉得大成的射击游戏有个前提是要能抓住机会,比如《PUBG》出现的时候。

Leo:我同意,吃鸡手游在那个时候是一次很大的快速下注。当时大家明确知道吃鸡手游是机会,还有很强的竞争,那个风口过去可能就抓不住了。

但拳头很多时候倾向于再看看。因为有些风口起来很快,过去也很快,如果投入到一半,风已经没了,公司的损失可能会很惨重。

快攻有快攻的打法,防守反击有防守反击的打法。拳头比较求稳,虽然有几个快速下注,但大部分项目都是谨慎下注,我们更多选择防守反击。

葡萄君:当初你们选择下注《无畏契约》是因为什么?

Leo:射击是极好的品类。它的上手门槛比MOBA低,同时玩法空间大,长期留存和商业化潜力高,而且品类积累了很久,前人已经做了很多玩家教育。如果有志于做长青游戏,我觉得射击品类是一定要看的——只是这是一条竞争者众多的路。

《无畏契约》的端游、手游都有不错的评价

(上图:WeGame;下图:好游快爆)

葡萄君:射击里有那么多玩法,为什么最后选了爆破?

Leo:爆破跟拳头游戏擅长的5V5、小规模公平竞技很契合,也能发挥拳头的电竞能力。做电竞,既要好玩,也要好看:自己玩、看主播玩、看职业战队打,是三层不同的体验。

三个都做好很难,但这恰恰是拳头最擅长的,我们对电竞的理解和积累比较深,所以爆破模式很契合拳头的基因,看菜吃饭嘛。

葡萄君:为什么《无畏契约》没有沿用《英雄联盟》的IP?

Leo:回到第一性问题,游戏第一性问题还是好玩。好玩比IP更重要。如果先有IP,再找品类和玩法,很容易变成一个命题作文,而忽略游戏本身是否好玩、玩家有没有需求、IP和玩法是否契合。

《英雄联盟》是最好的IP之一,但未必最适合射击爆破。比如角色的Hitbox需要保持一致,大树、提莫、大虫子的体型差异就很难处理;即使全选人形英雄,全拉到一样的尺寸,让亚索突然拿把狙击枪,也很奇怪。所以先想清楚品类和玩法,再看IP是否合适。至少在我的10年工作经历里,拳头没有做过这种命题作文式的项目。

葡萄君:但「好玩」似乎很难有明确的判断标准。

Leo:有些判断要靠人最原始的本心。就像吃饭,你觉得好吃,不一定要先拆成辣、咸、香。我觉得这种第一感觉很重要。你可以说这件事很玄乎,但这个判断很重要。

另外,创作团队自己要喜欢玩自己的游戏,觉得好玩,每天玩。所以第一性原则还是好玩好玩好玩。

云顶和符文战场最早都是几个人真的热爱,并做出了原型,内部试玩后大家觉得「哇,好好玩」。这种反馈给了团队很大信心,推动项目往前走。

葡萄君:这些判断都有了之后,你们怎么从机制上去推动一个项目?

Leo:其实和行业都差不多,我们有一套标准流程:从Early Discovery(早期探索)、Late Discovery(后期探索)、Transition(转型),再到Delivery(交付)、Launch(发布)。进入Early Discovery,才算正式立项,在那之前,可能就是一两个人在探索。

不过这两年有一个区别,是现在我们很强调Transition,也就是从早期探索转到量产的这个阶段,它对产品研发很重要,能帮助团队打磨好一个MVP、一个切片,做好验证,转向量产。

我们之前发现,如果从立项无缝转换到量产,很多团队其实没准备好,能力、机制、储备,都需要有转换的过程。这时候要回答:量产的最佳路径是什么?未来怎么上线,节奏、策略怎么安排?

一旦进入量产,团队加上外部合作伙伴可能就是一两百人,成本和失败风险都很高。我们宁愿先多花半年到一年,把问题和各种可能的情况推演清楚。

整个流程也是按阶段控制风险:先验证核心玩法方向,切片,看体验和留存,再看商业化潜力和交付路径,最后才真正进入大规模量产。这些基本都是行业共识。

葡萄君:如果一直不量产,怎么控制成本?

Leo:团队小,就有更多呼吸空间;团队大,往往就会骑虎难下。所以没那么确定时,拳头会先维持小团队,不急着扩大。

葡萄君:多小算小?

Leo:早期二三十个人算小团队,而现在借助AI,甚至可能十个人不到就能动起来了。真的需要其他支持时,也可以找外部合作伙伴,不一定要急着扩大团队。

这应该是行业未来的趋势之一:先利用小团队和AI能力想清楚、看清楚、摸清楚,初步验证后再加大投入。

葡萄君:但「想清楚」很难量化,怎么知道项目是真的准备好量产了?

Leo:既靠科学方法,也靠有经验的制作人员、开发者的主观判断,内部还会反复推演,也就是之前所说的「慢」——我们做的选择,都是相互耦合的。

但说到底,游戏的随机性和不确定性实在太高了。拳头游戏的新游成功率对比行业其实已经很高了,即使这样,拳头也有不成功的新游。事实上,我们内部毙掉了很多自己觉得成功率不高的项目,能保持活着并且走到最后阶段的项目其实在内部都是凤毛麟角。

这个行业赔率很高,但成功概率很低,一百个新项目可能只有一个有机会活,做这行就得认这个事。

葡萄君:如果没有硬性的上线时间,项目会不会一直停在「再改改」的状态?

Leo:行业里有两种情况:一种是公司有压力和需求,就强推项目快点上,有时候就会拔苗助长;也有项目团队怕上线失败,就跟公司说再改改,拖着多混一天算一天。

这两种都不健康。就跟烧饭一样,饭熟了你是知道的,不应该故意留着不出锅。

葡萄君:饭熟了可以尝,产品要靠什么机制来检查进度?

Leo:玩家反馈。每个阶段都要了解玩家反馈。团队自己首先是玩家,自己要先有信心,然后内部试玩,然后再找小规模玩家,最后大规模测试。定性+定量。这些都不是行业秘密,项目团队别自嗨或者自己骗自己就好。

比如《符文战场》,它早期的卡牌是打印出来的,很简陋,但内部试玩时大家很喜欢,觉得好玩、有前途,愿意往前推。

后来我们在澳门云顶之奕公开赛搭了个小棚让玩家试玩,结果很多玩家愿意排队四五个小时来玩一局,让我们看到了项目的潜力。当然,那时候产品还不成熟,UI、UX被玩家诟病,还有人发帖说太丑了……但这些都能改。重要的是,一次次测试和反馈给了团队动力,他们自己也想加速,项目的雪球就滚起来了。

澳门公开赛中的《符文战场》试玩

葡萄君:测试顺利当然是很好的故事。可要是测试效果不好,怎么判断该再给项目时间,还是该停了?

Leo:总体上我们会给团队时间。但如果反复测试、论证,有些问题还是解决不了,我们也会考虑提醒团队。有时候他们自己也知道,某个项目无以为继了。新游的研发总有问题,只是有些问题是能解决的,而有些问题是根源性问题,改不了,走不通,只能毙掉或推倒重来。

葡萄君:团队真的能接受吗?

Leo:我们觉得这个行业很小,制作人和团队都在乎口碑。上线一款很失败的产品,职业生涯和口碑可能就毁了。如果能提前对游戏的未来有一些认知,早点推倒重来肯定比硬拖着好。我们招的都是很「骄傲」的游戏人,没有人会不在乎自己的口碑的。

03

游戏行业最重要的是人

葡萄君:听起来你们的研发机制都很依靠人的判断,具体来说,这个决策机制是怎样的?

Leo:决策中,最重要的是负责人的决心和意愿,拳头特别尊重第一线的管理者。

以中国研发工作室为例,我们核心管理层的五六个人会一起做决定,包括我,我们产品负责人陈伟雄,运营负责人苏勇,技术负责人吕赫,还有我的老搭档柴诚然,以及刚刚加入我们团队的行业老兵Joe Tung等。当然,公司全球CEO Dylan、创始人Marc的建议我们会听,但不是一味等他们说「通过,往前走」。我们作为工作室管理层和公司CEO的关系是这样,同样,工作室下属的制作人和我们的关系也是这样。

可以拿招聘举个例子。每次面试结束后,都会有一个圆桌会议,我、项目负责人、其他资深同事都会对招聘发表意见,但最终能决定的人,是Hiring Manager,或者说这个岗位的直线经理。可能所有人都反对,但Ta坚持要一个人,可以;也可能大家都觉得不错,但Ta说不合适,那就否决。我们希望充分赋权给Ta,很简单,因为这个人招进来以后,跟Ta利益最相关,Ta也要背负做这个决定的成本和口碑,所以Ta一定最在乎。

葡萄君:但很多人的本能是,老板都劝我了,还是听老板的吧。你怎么确认负责人愿意自己拿主意?

Leo:一切从招聘到对的人开始。在招聘时,我们就要求候选人自己有想法,有决断力。

我经常面一些应聘制作人(EP)岗位的候选人,问Ta为什么会做之前的某个项目。有的时候聊了10分钟,Ta绕来绕去还是答不出来,我就会说,「好吧,跟我说实话,到底是你想做,还是你老板想做?」这种情况往往都是老板想做,制作人只是个负责执行的工具人。这也没问题,每家公司都有自己的选择,只是拳头选择不这么运作。

拳头希望游戏制作人自己有想法,有热情,愿意做决定,也愿意承担决定背后的后果,我们认为这是领导力很重要的一部分。

葡萄君:除了这一点,你们还会怎么判断一个人?

Leo:我们会看他有没有批判性思维,能不能看见事情的两面、从全局和长远考虑。我可能专门花一个小时,聊他怎么看问题、怎么解决,也会问很多游戏相关的问题。管理岗位还要看候选人的领导力、主观能动性,以及看他是不是真的热爱游戏。

收几千份简历,招几个人,这对我们来说是很正常的事。面试很难,过程也很长,但所有事情都从招聘开始,这关一定要把好。

这个行业没有别的资产,就是人。人对了,事情就对了。

葡萄君:招人这么慢,你们不着急吗?

Leo:积累人才就像叠Buff,一时半会看不出来,叠多了就变强了。

拳头有点像打太极,我可能看起来慢,但是想快也可以快;但是习惯快攻的人想慢下来,反倒会下盘不稳。所以在这件事上看,我觉得慢对快反而是降维打击。

《英雄联盟》虚拟女子组合K/DA

葡萄君:你们的薪酬回报和激励机制是什么样的?

Leo:有些公司如果项目表现好,相关成员能拿到和项目上线表现挂钩的巨大的短期激励。当然,这有点太「聪明」了:产品表现好,公司当然愿意分一杯羹;而表现不好,那就少分或者不分,公司压力也小。

但这样的话,一些长期的事情,或者短期回报少,甚至看不到短期回报的事情,可能就没人愿意押注,也可能会刺激一些短期行为,有利有弊。当然,这是每个公司自己的选择,也没问题。

拳头游戏的激励机制可能不太一样,可能会被人说是大锅饭。我们还是希望大家站在全公司角度,思考游戏和生意怎么长期做下去,而不是只想着今年这项目赶快上线,快速收割,六个月回本,KPI达成。

还是那句话,有利有弊,只是拳头这套体系可能是对自己而言是自洽和耦合的。

葡萄君:很多公司都会希望员工从长远着想,但怎么实现这一点?

Leo:在游戏行业,每一个决策都可能造成长期影响。比如运营做决策时,如果我们的激励只看当月活跃,那他送福利、送皮肤,活动表现好就能拿奖金。这样的决策看起来很小,但长期来看,这种小决定可能破坏游戏的长期留存和价值平衡。

所以,激励和考核看短期还是长期,会影响人怎么做决定。

拳头的激励体系,更多是鼓励大家思考长期成绩,以及和整个公司表现挂钩。我们会给公司成员一个相对稳定、优渥的环境,基础薪资在行业内也比较有竞争力,让大家不用有太多顾虑,沉下心打磨;同时,资深管理层的长期激励也会跟公司整体发展挂钩。可能没有行业上常见的一些短期激励。

葡萄君:会有更量化的指标吗?

Leo:我们会以3到5年为一个周期去看,也有相应的长期激励计划。而且拳头核心管理层和研发骨干在拳头任职的时间往往都比较长,比如CEO Dylan在拳头服务超过15年了,而首席产品官Marc自己就是公司联合创始人,我自己也在拳头10年了。这种领导体系下,我们能把公司政策贯彻下去,也让价值观保持连贯。

思考一个决策到底长期是对公司更好,还是对某个项目更好,这是两回事。拳头更关注的是前者。

葡萄君:薪酬激励之外,还有哪些机制能帮助创作者安心做游戏?

Leo:在我看来,在我们的激励体系里,有个很重要的要素是打引号的「Pride」。我们招的都是很「骄傲」的人,没有贬义,他们绝大部分在自己的专业领域都有出色的履历和曾经的成功经历。

葡萄君:这样的人会把工作视为作品。

Leo:对,人的底色很重要:他是不是想做到最好、追求卓越、想拿第一。他做得不好,会奋起直追;一直做不好,可能他自己都干不下去。

我们相信成功是成功之母。

招聘时我们会把一个人过去的经历连起来看,如果他一直表现出色、不断往上,我们判断他大概率还会继续向上。对于拳头游戏这种候选者远远多于开放的招聘岗位的情况,把参考放在

「

过去成功的经历」

可能是数学上效率最高的方式。

葡萄君:那如果有人表现不好该怎么办?

Leo:和所有公司类似,做得不好,我们会跟他沟通,做提升计划。但我们招的人大多自己就想做好,或者自己有自己的骄傲。

拳头不打卡,灵活办公。作为公司管理者,我可能不知道某个员工今天是申请了在家办公,还是在公司办公,但我相信大家想把事情做好。但同时如果真有表现始终不达预期的员工,公司也会做出快速和坚决的决定,维护公平、健康的公司环境。

葡萄君:在整个公司都比较慢的情况下,面对那些上线比较快的项目,比如《符文战场》,其他团队要怎么平衡这个心态?

Leo:拳头内部没有老大、老二、老三之间的赛马机制,一个团队做得好,给公司带来回报,所有人都会受益。所以团队之间也愿意多交流、互相试玩、互相帮助,因为大家可能碰到过一样的技术或创意问题。

我们还有个不算明文规定的惯例:一个赛道已经有人做,新立的项目一般就不来卷。比如《无畏契约》做射击爆破,其他新项目一般会探索其他赛道。世界这么大,玩法这么多,不必全挤一个。这也会让大家更愿意互相帮助。

《无畏契约》

葡萄君:大家会怎么相互帮助?

Leo:比如在澳门云顶之奕公开赛上,我们发现很多海外玩家也很喜欢玩《符文战场》,就赶紧去海外市场做了一些早期验证,发现有机会,于是就找到总部,调集了拳头游戏全球最好的美术资源来帮助《符文战场》团队。

我和制作人诚然一起向公司汇报需要什么帮助,然后公司美术中台、创意中台迅速启动帮忙全公司范围内找资源,包括从各个现有项目借人支持,那次整个增援计划大概只用了半个月。

很多公司觉得项目之间借人是天方夜谭,但拳头经常这样,大家本来就吃同一锅饭、互相帮助,不用重复造轮子,不用重复踩一个坑,整个公司是One team(一个团队),整个公司的优势资源和积累在公司尺度灵活调配,集中力量办大事。我相信这个理念和机制可能是行业里很多其他公司做不到的,这也是拳头的系统性优势。

葡萄君:很多创作型公司也想追求这样的环境,但总是做起来很难。

Leo:从招聘、公司文化、激励、薪酬到项目运转,拳头这些东西是一整套相互耦合的系统,没法只学其中一块。另外,我们明确提出愿景,希望拳头游戏是The best place to make best games(打造顶尖游戏的最佳之地),没有之一。

04

一家扎根中国的国际公司

葡萄君:聊聊中国工作室的情况吧,这几年做下来,你的感受如何?

Leo:我2017年初加入拳头,当时中国办公室不到20个人,我做过电竞,接触过发行和娱乐,也牵头推动过几个拳头和腾讯的合作研发项目。到2021年,我感觉自己进了游戏行业这些年,终究还是想试试自研。当时我看到中国有人才、有机会,所以正式和公司提议由我牵头建中国研发工作室,很幸运得到了公司的资源支持。

这很像一次内部创业。说实话,第一年我感觉人都招不到,大家都不相信一家海外游戏公司愿意扎根中国,后来随着一些关键人才加入,团队和项目才慢慢滚起来。到现在大概四年,现在有上线的项目,有收入、有盈利。一方面合作研发进展顺利,另一方面自研也有初步突破,我还挺欣慰的。

拳头游戏上海办公室

葡萄君:现在中国工作室的规模有多大?

Leo:拳头中国目前在上海、广州,以及洛杉矶都有团队。上海的办公室现在有接近300人,其中一大半人力是研发。研发里,有一部分专注于合作研发项目,还有一部分专注于自研游戏(包括三个项目)。此外,还有几十位同事在支持我们腾讯合作伙伴(K6)。另外就是后台支持团队,很多亚洲业务的支持团队也以上海为总部。

研发分成两条线。合作研发线这边有《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《无畏契约手游》三个团队,同时对接总部团队和我们在腾讯光子的合作伙伴。自研线这边,如之前所说,主要有三款产品,一款已经上线的《符文战场》,两款在研。《符文战场》的团队目前接近40人,上海、洛杉矶各一半。另外两个项目暂时还不到百人规模,目前有很多岗位开放。今天的拳头中国工作室群已经不仅仅在上海布局,而是在上海广州洛杉矶等地都有组建团队,吸纳当地人才。

葡萄君:这两个还在研的项目大概是什么方向?

Leo:我可能无法谈细节,但可以透露一些关于大方向的底层思考。拳头中国工作室,还是希望以规则向长青游戏为主,这是我们擅长的。

我们暂时不倾向于做大规模的内容向游戏,一是不擅长,二是可持续性和长期成本都有挑战。特别是现在玩家消耗内容太快了,团队辛辛苦苦花大量成本,做了觉得能玩十天的内容,玩家可能两天就玩完了,产品后续的压力非常大,对管线要求非常高。今天这个赛道的内容规模和质量标准已经被现在的市场领导者抬得极高,所以我们非常谨慎。

葡萄君:哪怕是一些大型内容型游戏成功之后,你们也没有尝试这个方向?

Leo:我目前没有。虽然规则向游戏也会有皮肤之类的内容生成需求,但其核心还是让玩家在一套规则下不断沉浸和投入。

在这个大方向下,我们有一个项目围绕《英雄联盟》的英雄来做。英雄本身就是这个IP最重要的资产。《英雄联盟》是俯视角,《云顶之弈》换了一个视角,那还有没有别的维度,能让玩家体验英雄、陪伴英雄长期成长呢?我们在思考这个问题。

《云顶之弈》

另外,很多《英雄联盟》老玩家操作跟不上,有点玩不动了。比如我现在跟这个IP、游戏还有羁绊,还是想赢,但更多是玩海克斯大乱斗,轻松一点。

因此,我们还想找到一个方向或者一个项目,让玩家更多靠思考和战略获胜,同时保留跟朋友一起玩的社交体验、长期可玩性和好的赛季机制,让操作跟不上的玩家也能享受游戏。

葡萄君:《符文战场》现在的表现符合你们预期吗?

Leo:在美国这样的成熟市场,《符文战场》的发展速度远超预期。中国则是符合预期。中国TCG市场还在发展早期,我们希望早点布局,先卡住身位,然后和这个市场一起持续成长。

总的来说,拳头非常愿意和其他公司合作,拥抱本地化。我觉得这一点很独特,前几年跟候选人聊,我跟他们说这件事,他们还不相信我——有人主观认为,国际公司大多来了就走,或者只把中国当产能基地,不当真正的研发中心。

但我们是真的扎根中国,反过来,中国团队也会更多参与全球事务,比如我就不仅有在中国的工作范畴,现在也会看很多全球的业务。

葡萄君:你怎么理解自己在拳头扮演的角色?

Leo:三顶帽子:第一,思考、发展全球移动业务发展,这是我在公司层面的职责;第二,负责拳头中国办公室的运营,包括团队管理和对外合作等;第三,作为中国研发工作室负责人,跟同事一起搭建工作室和研发游戏。

因为中美两边都有我们的团队,所以我主要在上海和洛杉矶两地工作,今年大概飞了十余次越洋航线。当然,在国内的时候也经常会到深圳出差。

葡萄君:回头看加入拳头的这些年,它的成绩符合你最初的预期吗?

Leo:如果要说公司的发展,其实已经超过了我的预期。

过去五年,在我们和腾讯合作伙伴的共同努力下,拳头旗下的游戏在中国市场的总收入,平均下来每年有20%以上的复合增长。我们在中国的产品矩阵,也从一款增加到了六款,包括两款端游:《英雄联盟》和《无畏契约》,三款和合研手游:《英雄联盟手游》,《金铲铲之战》和《无畏契约手游》,以及一款新上线的TCG卡牌《符文战场》。看到我们的产品在网吧里占据前二,或者在畅销榜前十占据三席,还是很让人欣慰的。

对于我个人而言,作为一个每天平均游戏时间数小时的游戏宅,能有机会在游戏行业工作已经很幸运了,更不要说有机会在拳头工作。游戏这个行业应该会是我毕生的选择。这10年在拳头的工作培养和塑造了我个人的理念、风格和思维模式。同时,我现在反过来,也在代表和影响着拳头游戏的文化和战略。拳头有拳头的局限性,我有我的局限性,但不管公司还是我个人,都得感谢时代给予的机会,希望能更多地回报我们的衣食父母(玩家)吧,哈哈。

05

在不变的事情上获取复利

葡萄君:在坚持长期主义的同时,拳头会如何看待未来的增长点?

Leo:除了推出新作,其实长青游戏也能持续增长,比如把游戏做成平台。

无论是市场验证过的好玩法,还是符合新玩家喜好的新想法,或者市场突显的新风口,可以考虑作为游戏模式放进现有的游戏里试试。海克斯大乱斗、《云顶之弈》都是这个策略下跑出来的好例子。

因为游戏里已经有现存的大量用户,这使得冷启动更容易,拉新成本更低;因为是成熟产品和团队,所以技术和运营稳定性也更有保障;因为项目本身的稳定性和财务可持续性,新模式和相关团队得以喘息并持续迭代的空间也更大。

同时,即使真的表现一般,其沉没成本也比一个全新游戏上线低得多得多,对公司来说算账也更经济。

最后,几个模式之间如果有互补或协同关系,还可以互相打通,形成更强的生态效益,可能是不错的竞争壁垒和护城河。

海克斯大乱斗赛事

葡萄君:为什么这件事变得重要了?

Leo:现在新游戏被发现、成长的概率越来越低,玩家标准越来越高、越来越挑剔,成本还在提升。

就拿获客成本来说,有些游戏可能一个玩家的LTV只有100块,获客就要99块,最后公司赚1块,很艰难。

回到刚才我们说的,为什么越来越多厂商把游戏做成平台?因为大厂也要考虑流量成本问题,那么用现有的游戏作为一个平台,不断召回回流玩家,某种意义上也省了很多流量成本。

特别提一下,对于长青游戏,回流是极端重要甚至可能是最重要的因子——要不断降低玩家回归的门槛,不断提醒玩家游戏的变化和更新,不断给玩家回来的理由,并且让他们回来后还能留下。

很多游戏长期难以为继的核心原因,其实是流失了的玩家没有理由、没有路径也没有机会再回到游戏里,而完全靠买量拉新是不可持续的。所以,某种意义上,对于长青游戏,回流就是最重要的拉新,也是最重要的留存,是有指数级影响的,这是一个数学问题。

拳头对游戏的长期可玩性有着近乎偏执的追求,我们不只是看日活或月活,而是以年为维度去看游戏的发展和规划,要做好长青游戏,就必须有这样的理念,耐心和定力,并配合对应的系统。

葡萄君:这样看来,拳头的一些做法,其他团队即使认同,也未必有条件去做。

Leo:我们很幸运,吃到了时代红利。平台的马太效应确实会对很多小团队产生冲击,他们可能有个不错的想法,但大游戏平台自带流量,直接就把量带走了。

葡萄君:那中小团队应该怎么应对?

Leo:小团队可能要低成本搏概率,爆发一波赚一波。我完全理解这种赚快钱的做法,有些赛道可能就是没有长期机会,尤其游戏玩法又很难被保护。所以成本要控住,速度要快,趁大团队没反应过来把游戏做完。等它反应过来、进场了,你就没机会了。

我觉得以后可能只有两类游戏能成功:超级大厂做超级大制作,品质拉到极端,让玩家觉得一定要玩;或者特别小的团队,成本低、速度快,去赌概率。

现在的大型长青游戏,都在卷品质,有时候堆的料甚至超出玩家需要和预期,这不仅是拉高自己玩家的预期,更是拉高进入门槛,让新来的竞争者不得不第一天就面对极高的玩家标准和期待,也让现有玩家的迁移成本变得极高。

这在某种意义上是一种很强势的竞争策略。拳头本身在玩法质量、产品品质,甚至周边内容,例如电竞赛事质量和如《英雄联盟:双城之战》这样的IP产品上,也是这种饱和式投入的策略。

《英雄联盟:双城之战》

中间层现在是最难,也最不划算的。现在十亿成本都不算大作了,那些一两百人做几年,花几个亿的项目,成功概率还是很低,可能死都不知道怎么死的。

葡萄君:那拳头更接近哪一端?

Leo:目前倾向精品长青游戏这一端,我们内部的要求还是希望能定义品类。

但我们也鼓励内部的小团队探索,一旦哪个项目有机会做出来,我们就给它足够的支持,做到能定义品类,避免高不成低不就的尴尬。

葡萄君:AI对你们的影响有多大?

Leo:生产工具层面,AI对生产力是有提升的,这毋庸置疑。

但首先,我们面向玩家的内容,一定是人工制作的;其次,在创意层面,非常坦率地说,我不觉得AI目前有革命性的改变,创意还是来自于充满热情的人。

我也知道有很多所谓的一句话做游戏的AI项目,但我觉得目前这些都是伪命题。

AI也许可以靠一句话做个能玩十分钟、二十分钟的小游戏,但好的长青游戏,AI没办法独立做出来。游戏是复杂的耦合体,商业化、运营、美术风格、赛季机制、平衡、英雄技能设计……这些无数的小决策得配合起来,玩家才会觉得游戏好玩、愿意长期玩,这些事,现在的AI做不到。

在AI时代,像拳头游戏这种IP、创意、审美、玩法设计很强的公司,可能是有一定竞争优势的。因为AI很难取代顶级玩法设计和顶级创意审美,而这些恰恰是拳头这个公司最强也积累最深厚的地方。同时在我们不那么具有比较优势的方面,AI恰好可以帮助我们,赋能游戏生产,提高工作效率和速率,补足我们的能力版图。

葡萄君:以后有可能实现吗?

Leo:未来谁知道?这两年世界变得太快了,我们只能拥抱、适应。

但回到我们的主题,也许变化越快,越要抓住不变的东西。变化很难追,可能也追不上,我们是不是可以静下心想想,哪些东西不会变,守护好它们,在上面获得复利?

葡萄君:你们真的很在乎复利。

Leo:我觉得复利是世界上最大的东西。一年涨5%可能不多。但每年涨5%,涨20年看看呢?吃复利很难,但这事特别重要。每个人都应该小心管理。

葡萄君:那对于个体来说,复利可能是什么?

Leo:信任、信誉。我尤其想说,游戏这个行业很小,而在这个行业信誉非常重要。特别是如果到了一定工作年限,要特别珍惜和小心管理你的复利基石。很多时候,大家会太轻易地把之前的基石一波变现掉。

当然,每个人、每家公司都有自己的生存和发展之道,只是拳头希望能放眼长期,追求复利。我们很幸运,得到了玩家的青睐,找到了自己的专精打法和竞争优势。

游戏是个好行业,而规则向长青游戏则可能是这个行业里最好的赛道之一——我们希望能持续在这个赛道坚持下去,不断积累能力和优势,不断打磨玩法,提高品质,用好玩的精品游戏服务我们的目标玩家,十年,二十年。

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