唯一“真·全平台”的国产游戏,给担心Steam太拥挤的国单们指了条明路

上周,又一期Steam新品节落下了帷幕。对于很多开发者而言,这是他们上线前非常重要的一次曝光机会。原本也算是独立游戏圈过节,多少会洋溢着欣欣向荣的气息。但这次的新品节却有着大量的不谐之音,担忧与悲观情绪笼罩着行业。原因无他,参与的游戏实在是太多了。

去年这个时候有,2000多款游戏参加新品节,今年6月增长到4000多款,而仅仅4个月后的现在,同时参加新品节的游戏就超过8200款。

按主要语言筛选后依然有近7000款

为了应对这8000+游戏的洪峰,Steam算法不得不更加依赖游戏在活动前的自带流量,更偏向有几千个初始愿望单打底的作品。这不仅让小众精品更难出头,也变相削弱了商店原本的推荐效果,长期来看对平台生态的影响很不乐观。

从今年的发展轨迹来看,这场由新品节大塞车引发的行业焦虑,应该才刚刚开始。而对于刚开始步入正轨的国产单机产业来说,曾一度视为独木桥的平台突然拥挤到近乎瘫痪,让开发者们也不得不重新审视自己的生存法则——原本还离自己比较遥远的多平台策略,是不是该早点提上日程了?

至少在主机版方面,目前国产单机还处在“旱的旱死,涝的涝死”的阶段。

《黑神话》后,明星国单产品一直不缺平台青睐。比如月底发布的《影之刃零》,索尼甚至争取了一年独占权,配合全球渠道宣发,举办了排面拉满的专属发布会,已经等同于《最终幻想》《地平线》这种过往索尼独占3A大作的合作量级。另外《明末:渊虚之羽》也有微软的首发XGP加持,而像是《湮灭之潮》和《昭和米国物语》,也都在争取全平台同步上线。

索尼对《影之刃:零》的主机平台独占说明

但大多数量级稍小的国产单机/独立游戏目前还不会把Steam之外的平台列为主要考虑对象。开发者也难免会犹豫:花额外的资源做其他版本,这个账到底能不能算过来。

这个问题由《苍翼:混沌效应》来回答再合适不过。

如果要找一款把“多平台”做到极致的国产单机游戏,《苍翼:混沌效应》大概率是目前的唯一解。

在过去两年半的时间里,91ACT维持着50多人的团队规模,除了为游戏持续追加大版本更新,还干成了一件放眼全球游戏圈都极其罕见的事——他们把《苍翼:混沌效应》陆续搬上了当前时代几乎所有的主流游戏平台。

最初是PC端和Mac,随后是移动端和鸿蒙(涵盖鸿蒙手机、PC以及电视大屏),再往后则是主机端的PlayStation、Xbox、Switch。甚至在今年8月中旬,《苍翼:混沌效应》还紧跟硬件迭代推出了Switch 2版本(NS2上的国产游戏目前还是凤毛麟角),并在线下发行了PS5和NS的实体版。

前阵子苍翼官号还发了一条纪念游戏全平台上线的视频,注意下方的平台列表

做完这一整套布局后,制作人姜磊自己回头看也觉得有些意外:“做完之后突然发现,好像目前只有我们达成了这个成就。”

对于很多习惯了把精力全盘押注在Steam上的中小团队来说,这种夸张的全平台覆盖似乎吃力不讨好,但《苍翼:混沌效应》却实实在在地从中吃到了巨大的增量红利。最直观的例子就是移动端。

前阵子我和TapTap的朋友吃饭,聊天中对方说了一个让我有些意外的事实。今年他们平台上成绩数一数二的单机游戏,是去年9月上线的《苍翼:混沌效应》。

《苍翼:混沌效应》的可操作角色阵容

为什么《苍翼:混沌效应》能在移动端取得这么好的成绩?在姜磊看来,这首先得益于中国市场的特殊性。虽然他们的游戏在海外也拿过App Store和Google Play的全球推荐,但海外手游用户更习惯为网游或轻度游戏买单,买断制重度游戏在海外移动端很难走通。

反而是国内,聚集着数以千万计愿意在手机上为买断制付费、并且能接受高操作复杂度与沉浸式体验的年轻玩家。这是中国开发者天然享有的本土优势。

但要吃下这波红利,前提是不能把移动版当成“顺手捞一笔”的廉价移植。

很多独立游戏做手机版,通常会选择外包,或者在PC和移动端之间两头妥协。而《苍翼:混沌效应》虽然最早以移动端立项,但在决定转向买断制后,团队为了保证体验,先是基于PC交互把游戏完全推倒重做;等到PC版站稳脚跟后,整个团队又全员投入了4到6个月的专门开发期,从零开始做移动版适配。

移动版的双人合作准备界面

玩过苍翼的人都知道这是目前横版动作肉鸽中出招最复杂的,搬上移动平台远非易事。好在91ACT本就是做手机动作游戏起家,硬是针对触屏重新设计了包含大量组合键与方向键联动的复杂搓招逻辑,并在操控和角色性能上尽量达成了平衡。

“很多项目会想着两头都妥协一点,但妥协之后,用户是一定能够感受到这种妥协和苟且的。用户会用付费和行动来投票。”姜磊说。

认真对待每个平台有时候会带来意想不到的收益。姜磊分享了一个主流平台之外的案例,《苍翼:混沌效应》登陆鸿蒙的时候,平台用户基数还很小,理论上“无利可图”。但正因为是最早一批支持鸿蒙的游戏,质量也足够高,后来随着平台用户增长,反而每天都能获得稳定的自然新增收入。

聊起这些看起来有些超前的布局时,姜磊算的不是一笔单纯的财务账:“我觉得有些事情是生意,有些事情是事业。全平台发行在我看来是事业,不完全是生意……如果说一件事是事业,我们只看对错、只看它该不该做,不看它值不值得。”

同样被归入“事业”而非单纯“生意”的,还有主机版《苍翼:混沌效应 X》以及配套的全球实体版。

对于习惯了Steam和移动端的国内开发者来说,主机生态完全是另一个世界。Steam或App Store代表的是现代互联网式的开放发行,交99美元就能注册账号,后台高度标准化、自动化。而主机生态一直维持着比较高的准入门槛与封闭性——从开发机申请、资质认证、后台管理到严苛的保密协议,处处是壁垒。

《苍翼:混沌效应 X》主机版发售宣传图

前文有提到,《苍翼:混沌效应 X》是极少数有NS2版的国产游戏。NS一代上的国产游戏还是有不少的,但到了NS2上数量骤减,踪迹难寻。抛开装机量的因素,一个重要的原因是,平台初期对开发机的发放极其严格,能不能拿到开发机本身就成了拦在绝大多数国内团队面前的一道显性门槛。

很多人对91ACT最深的印象是2024年初公司差点倒闭、靠直面玩家把口碑一点点赢回来的死里逃生后。但经历过这些后,团队没有变得更保守,姜磊说,他们全员都有一种执念,”想看看自己这款代表作的极限到底在哪里。“

91ACT虽然前二十年做过端游和手游,但缺乏买断制主机游戏的开发和发行经验。他们之所以能顺畅地走完主机全平台,并推出PS5和Switch双平台的数字和实体版,很大程度上得益于找对了合作伙伴——国内少有的、专注全球多平台且有实体版发行经验的阿狗社(Astrolabe Games)。

在国产发行商里,阿狗社是一个路子颇为独特的团队。其创始人Jokery(周旷怡)曾经是索尼一个孵化项目的负责人。不仅曾找到和孵化出《硬核机甲》、《无限机兵》等游戏,前几年还曾协助过《暗影火炬城》和《纪元:变异》等作品的全球发行。更早也曾参与过怪物猎人的旧作,以及《最终幻想15》简体中文版的发行。他和团队对主机发行十分熟稔,而在遇到姜磊之前,阿狗社已在海外签下各种稀奇古怪的“小游戏”,虽完全没做出所谓的爆款,但已经建立起了成熟的全球全流程制作体系。

我与Jokery也认识多年,印象中做事风格十分谦逊。最早姜磊找到Jokery的时候,后者甚至因为团队才刚起步,自觉不够匹配而婉拒过一次。但姜磊对合作伙伴的信任和诚意最终推动了这次合作,双方在极为有限的时间里完成了很多看似不可能的任务。

之所以叫“阿狗社”,部分源于一个朴实的想法—— “听着比较好生养”

在NS2等新平台的开发上,也由于阿狗社自身储备了开发机和全球的配套资源,双方合力才让多平台适配的效率大幅提升。

而在主机数字版之外,双方还干了一件在外界看来更加“吃力不讨好”的事——同步推出PS5与Switch的全球实体版。

前阵子,索尼传出计划在2028年停止生产新游戏实体光盘的消息,引发了全球游戏圈的震动,很多人也将其看作时代前进的洪流。那么,在数字分发高度成熟的今天,为什么还要费力气做实体盘?

站在开发者的角度,姜磊表示做实体盘没怎么算过投资回报率,“可能最终是不赔不赚”。对他而言,这是团队职业生涯第一款买断制代表作,恰逢整个行业从实体向全面数字化过渡的历史转折期,“有可能再往后大家想做实体盘也做不了了。这种历史感与使命感,比单纯的财务回报更重要。经历过了,我们才会有经验、认知和判断力。”

而站在发行商的角度,做实体版则是一门既带着情怀、又极其考验专业硬功的商业活计。

首先是赚不赚钱方面,阿狗社创始人Jokery的回答十分直接:“赚,不赚你养我啊(笑)。” 在他看来,阿狗社80%的决定必然基于商业利润考量,全球人口基数足够大,实体市场依然有利可图。但聊到那剩下的20%,他流露出了游戏人感性的一面:

“两个原因。第一个原因是公司品牌价值和能力的显现,(实体盘)这套整体的流程和体系,在阿狗社成立前,这个赛道(实体版)没有中国大陆公司能在全流程上进行制作、管控、生产、分销,一家都没有,以前大家可能都是直接交给一个境外公司全包了,中间免不了会出现很多问题。而且,我相信,不管什么事,外国人能玩得,我们也应该能。

第二个原因就很私人,也是我们团队整体的共识:商业利益固然重要,但倘若把尺度放到我们60岁后或者更老、老到可以摸鱼的时候,能有一裤兜子的实体版跟年轻人炫耀说这是我做的。这对我们很重要。”

只是,赚实体版的钱,逻辑和数字版完全不同。数字版是平台与开发者通过后台分账,而实体版更接近传统的家电制造与流通:从算账评估起订量、母盘递交、压盘制卡、包装印刷到跨国物流与线下铺货,不仅系统完全独立,而且全链条的海外线下沟通基本没有中文环境。

在这之一过程中,最考验多方配合的难点是“提前量”。不同于数字版允许开发者在发售前最后一刻修改游戏。通常一个实体版项目至少要提前五到十个月筹备,开发者必须在死线前早早交出符合压盘标准的母盘。

到了《苍翼:混沌效应 X》上,制作周期还要更短,难度直接翻了倍——2025年11月索尼发布会上官宣首曝,紧接着次年2月就全球全平台发售。发布会前高度保密,留给全球线下渠道的预购周期被卡在了短短3个月内。因此,有关于数字版和实体版制作的所有工作,必须要在这3个月内全部完成。

《苍翼:混沌效应 X》豪华版内容

“外国同行听了几乎都摇头,中间还有圣诞节和元旦,一般情况下这个行业进入到12月中旬,很多公司的机能就不运转了……”Jokery事后回忆道,“所以这个事情,只有敢打硬仗的中国团队才做得到。更重要的是合作双方必须极度契合和信任,中间出任何岔子浪费掉时间都将导致极其严重的后果。”为此,在姜磊和91ACT团队的充分信任下,阿狗社派出了一支小分队,断断续续驻扎成都91ACT公司本部,陪着开发一起调优、攻关产品难点,一直到游戏顺利在全平台上发售后,才在春节前返回上海。

值得一提的是,近年来的国产单机游戏,即便发行实体版,也远在数字版上线之后。但91ACT想要实现“实体版与数字版全球同步发售”,是此前国产游戏未有的先例。

为了实现这一心愿,91ACT在版本进度上全力配合,阿狗社则动用积累的全球渠道网络四处奔走,最终在亚洲、欧洲和北美最大零售商、渠道商的协助下,硬是在短短三个月内完成了全球铺货。

苍翼实体版在日本店头贩卖

作为结果,主机版本X在《苍翼:混沌效应》问世近三年后第一次登上了全主机平台,虽已可算是“旧瓶装新酒”,依然拿下了非常可观的销售成绩,为91ACT后续运营提供了长线的收入源泉。游戏在海外的知名度也因为主机版本的上架而得到极大提升,还获得了PS5版本84分的Metacritic评分。

而阿狗社通过发行本作,发行商的品牌评分也提升到了77分,是目前在MC平均分最高的中国独立游戏发行商。Jokery感慨,刚成立的时候为了扩大游戏阵容签了很多初期品质堪忧的游戏,硬生生地为他们逆天改命。现在公司逐渐上了正轨,MC评分也开始提升到自己理想的区间,而苍翼这件事情没搞砸、能落地,根本原因还是91ACT的研发足够强。

跨平台带来的收益,简单来说,是收入。往深了讲,则是能否成长和进化的筹码。

姜磊说,“正是全平台带来的增量收入,让我们这样的小公司获得了制作下一款游戏的有效资金。如果没有这些平台只靠 PC,我们其实没有足够资金做下一款游戏。”

与姜磊的对话发生在上个月,当时还没有“新品节8000款游戏大踩踏”事件,但姜磊已准确地预判了这一幕。

随着AI工具降低开发门槛,做出一款“看得过眼、玩得上去”的草根游戏变得越来越容易,这必然导致Steam等低门槛平台的新游数量呈指数级暴增。他说这就像在抖音发视频门槛极低,却很难商业化一样。当供给无限膨胀,低门槛平台的自然流量会被严重稀释,商业化门槛反而会被迫拔高。

而在这种背景下,拥有高准入门槛、时不时清理一批AI Slop(AI劣质内容)的主机生态,以及拥有庞大本土买断制用户群的国内移动端与新兴平台,其避风港与增量价值就被凸显了出来。

正是因为看清了这一点,全平台与长线运营才成了91ACT穿越周期的底牌。

当然,《苍翼:混沌效应》的路并非谁都能轻易复制,它背后带有鲜明的团队特殊性与时代烙印。

姜磊入行23年,前20年一直在做网游和商业手游。这种长期做长线服务型游戏的基因,让他们没有把单机游戏当成“一锤子买卖”,而是用两年半的高强度更新,把一款单机做成了常青产品。

游戏先后免费更新了完成度极高,内容相当厚道的《艾希》以及《死亡细胞》联动关卡

也是因为做手机动作游戏起家,当别的独立团队还在为移动端移植焦头烂额时,他们能亲自下场完成降维打击般的操作适配。才撑起了这套复杂的全平台布局。

在特殊性之外,姜磊还在91ACT以及同时期爆发的中国单机团队身上,总结出了一个非常有意思的共性洞察。

无论是做《黑神话:悟空》的游戏科学、做《影之刃零》的灵游坊、做《苏丹的游戏》的十字星,还是91ACT自己,大家在2021到2022年前后不约而同地转向买断制单机之前,其实都属于“在手游时代活下来了,但又没那么成功”的团队。

“正因活下来了但不够成功,反而给了我们更低的转型成本;而且那时也不得不转型——我们所擅长的叙事表达和沉浸式内容体验,在越来越深度的流量变现商业模式中越来越没有竞争力,这种不自信促使我们去观察更多的可能性,不约而同看到了买断制游戏。”姜磊说。

而能在残酷的手游红海里挣扎存活十几年,又锤炼出了远超草根独游团队的工业化产能与组织韧性。当中国整体的产业生产力与单机市场消费力在过去两年迎来拐点,这些积蓄已久的产能与创作欲,便迅速转化为了足够有竞争力的内容。

用姜磊的话说,“我们是幸存者,这样的幸存者在时代里必然会出现,这就是时势造英雄。”

而在这股时代浪潮里,还有一个愈发清晰的趋势:中国正在成为动作游戏大国。

从早年街机厅、家用机平台的熏陶,到网游时代DNF的持续影响,再到东方文化中天然自带的功夫与武侠情结,中国游戏人对“动作”始终有着深厚的情怀与独特的理解。

过去受限于基础工业能力的短板,这种想法很难释放出来。如今,则时不我待——虽然工业和产能刚刚开始步入正轨,东方创作者在动作设计上的想象力依然迅速爆发开来:从《黑神话:悟空》到《影之刃零》《湮灭之潮》,重磅国单几乎清一色都在动作赛道上发力。而且从近期《影之刃零》的表现来看,国产动作游戏至少已经有了不破不立的勇气和资本。

在姜磊看来,像出口优秀的工业品一样,做出在全球流行、能够输出本土创作者审美与价值观的游戏作品,正是这一代中国游戏人的时代使命。

眼下,91ACT也在向着这个使命前进,内部正处于两线并行的阶段:一部分人力继续维持《苍翼:混沌效应》的全平台更新,另一部分主力则移到了新游戏的研发上。

在交出了一份可能是目前横版动作领域设计积累最深厚的答卷之后,这支在绝境中练出满身韧性的中国动作团队还能端出怎样的作品,我想是值得期待的。